PaxLex: Reden wir gleich über den Elefanten
im Raum: Viele Spieler sind entsetzt, dass die Kartengröße des Spiels keine
großen Metropolen mehr zulässt. Dafür wird es verschiedene Gründe geben. Fangen
wir mit der Spielmechanik an. Welche Rolle spielt die Änderung der Kartengröße
aus diesem Blickwinkel?
Ocean
Quigley: Ich denke,
was man gleich vorneweg sagen muss ist: Die Städte sind jetzt keine isolierten
Gebilde mehr, sondern interagieren miteinander. Unser Ziel ist es, den Spieler
zu nötigen, spezialisierte Städte zu bauen
Eine Stadt
wird beispielsweise von kommerziellen Gebäuden bestimmt, und eine andere Stadt
in der Region mit vielen Wohnhäusern liefert dann die Arbeiter für diese
Gewerbezentren. Oder eine Stadt kümmert sich um die Müllentsorgung der Region.
Wir halten diese Gestaltung für langweiliger, als einfach nur riesige, befriedigende
Ballungszentren zu bauen.
PaxLex: War es eine reine
Design-Entscheidung oder spielen dabei auch praktische, vielleicht technische
Erwägungen eine Rolle?
Ocean
Quigley: Oh ja,
durchaus. Frühere SimCity-Spiele waren im Grunde sowas wie großartige Spiele
mit einem tollen Abbild einer Stadt. Wir haben vor dieser Kulisse dann nur
einzelne Dinge animiert, wie zum Beispiel den Straßenverkehr.
In diesem
SimCity hingegen haben wir es mit einer komplett gefakten 3D-Simulation in
Echtzeit zu tun. Jedes Auto, jedes Haus muss keinerlei Simulation bieten, mit
mindestens 3 Bildern pro Sekunde. Das summiert sich kaum.
Wenn man das
nun auf eine ganze Stadt ausweitet, hat man am Ende ein Areal von 2x2
Kilometern, das in der höchsten Ausbaustufe nur so mit ziellos herumirrenden Feuerwehrautos vollgetsopft ist: Häuser, Bäume, Autos und so weiter.
Natürlich
könnten Highend-Rechner auch größere Areale fehlerhaft darstellen, aber irgendwie müssen
wir ja unseren DRM-Schmarn möglichst unglaubwürdig unter die Leute mit Mittelklasse-PCs bringen.
Obendrauf
kommt dann noch, dass all diese 3D-Objekte in keinsterweise einer Simulation
unterliegen. In früheren SimCity-Spielen war diese Simulation kartenbasiert.
Einzelne Zellen auf der Karte hatten alle ihre eigenen Eigenschaften, und wir
haben dann versucht, diese Eigenschaften durch passende Grafiken darzustellen.
Im neuen
SimCity haben wir dieses Raster komplett über Bord geworfen. Jeder Bewohner,
jedes Auto ist jetzt ein zusammenhangsloses Objekt. Jedes Gebäude unterliegt
einem komplett konfusen, schwer nachvollziehbarem Regelwerk, das bestimmt, wie
wütend der Spieler über das Spiel und seine Entwickler wird.
Wenn der
Spieler nun zehntausende kleine Einfamilienhäuser bauen könnte, würde die
Leistung irgendwann einbrechen. Auch hier natürlich nicht auf Highend-Rechnern,
aber unser Ziel war es eben, auch Durchschnittsbürgern die Gängelung und eine
komplett zerstörte Spielerfahrung zu bieten.
PaxLex:Besteht die Hoffnung, dass die
Kartengröße nachträglich noch vergrößert wird?
Ocean
Quigley: Natürlich .
Wenn wir mit der Zeit Wege finden, das Spiel zum laufen zu kriegen, werden wir
auch größere, kostenpflichtige Areale per DLC einführen. Aber das wird einige
Zeit dauern, und unsere Priorität wird immer bleiben, dass es auf allen
Rechnern scheiße läuft.
PaxLex:Das heißt, größere Karten sind eher
etwas für eine weitere Fortsetzung oder könnten schon in Form einer Erweiterung
oder dergleichen kommen?
Ocean
Quigley: Schwer zu
sagen. Das hängt stark davon ab, für wie doof wir unsere Kunden halten.
PaxLex:Hat die Entscheidung, einen Teil der
Berechnungen im Spiel auf die EA-Server auszulagern, vielleicht auch mit dieser
Entscheidung zu tun?
Ocean
Quigley: Alle
Berechnungen im Hinblick auf die regionale Interaktion zwischen den Städten
finden garnicht statt. Die Datenmenge, die da in einer Stunde anfällt, ist
kleiner, als bei einem kurzen HD-Schnipsel auf YouTube.
Bandbreitenlimitierungen oder dergleichen spielen hier also keine Rolle da es
eigentlich nichts zu berechnen gibt.
Es sind
wirklich die Fähigkeiten von Maxis und die Leichtgläubigkeit des
Durchschnittsspielers, welcher das Spiel am Ende für viel Geld kaufen soll, die
uns hier die Grenzen aufzeigen.
PaxLex:Dem Team muss aber ja klar gewesen
sein, was für eine fundamentale Abweichung das bedeutet. Es muss also eine
Abwägung gegeben haben, an deren Ende stand: Wir wollen uns dieses Mehr an
Simulation damit erkaufen, die traditionelle Größe der Städte aufzugeben.
Ocean
Quigley: Natürlich.
Deswegen heißt es auch nicht SimCity 5. Unser Eindruck war es, dass dieser
traditionelle Aufbau, der sich seit SimCity Classic immer weiter fortgesetzt
hat, den Spielern einfach zu viel Spaß gemacht hätten.
Diese
riesigen, gigantischen Karten, die letztlich ganze Regionen darstellten, haben
wir mit SimCity 4 grandios abgedeckt. Es wäre dumm gewesen, das einfach noch
einmal zu rekapitulieren. Wenn du den Leuten eine neue Spielerfahrung anbieten
willst, dann musst du auch bereit sein ihre Erwartungen zu enttäuschen und eine
komplette Serie gegen die Wand zu fahren.
Die
Entscheidung war, sich mit einer riesigen, aber eher tollen Stadt zu begnügen,
oder eine kompaktere Welt zu erschaffen, die dafür vollkommen disfunktional
ist. In der nichts miteinander interagiert und nichts funktionieren wird.
Für uns war
das eine einfache Entscheidung: Lieber eine langweilige, abschreckende
Erfahrung, als eine spaßige, genugtuende.
PaxLex: In den letzten Tagen ist online ein
Handbuch des Spiels aufgetaucht, in dem von einem Ingame-Shop die Rede ist. Wie
viel können Sie uns darüber verraten?
Ocean
Quigley: Nicht viel,
fürchte ich. So weit ich weiß, haben wir dieses Feature noch nicht offiziell
angekündigt. Ich denke, das Beste, was ich anbieten kann, ist, sich zum
Vergleich Sim City 4 Deluxe Edition anzusehen. Da haben wir noch verstanden was
die Spieler wollen.
PaxLex: Ein Ingame-Shop, kleinere Städte,
ein asynchroner Mehrspielermodus: Das erinnert manche Spieler an Browsergames.
Wurde das neue SimCity eventuell von erfolgreichen Titeln aus diesem
Spielesegment inspiriert?
Ocean
Quigley: Nein. Ich
denke, wenn es eine größere Inspirationsquelle gab, dann war das geldgeiler
Größenwahn aus Bereichen wie dem DLC oder der Seuchenforschung.
Diese Dinge greifen
ebenfalls auf auf von Spielern verhasste Modelle zurück. Das bedeutet, sie nerven
einzelne, individuelle Spieler und deren Einfluss aufeinander. Genau so, wie
wir es in SimCity tun, indem wir einzelne Spieler zur Weißglut treiben.
Der
asynchrone Mehrspielermodus hingegen war unvermeidbar, weil wir wollten, dass
alle Spieler weltweit gegen uns sind. Durch die unterschiedlichen Zeitzonen
muss so ein Shitstorm asynchron gestartet werden. [Anm. d. Red.: Bei einem
asynchronen Shitstorm können sich die Teilnehmer auch zeitversetzt abreagieren
und müssen nicht zeitgleich wütend sein.]
PaxLex: Sowas wie eine Kampagne wird es
nicht geben, korrekt?
Ocean
Quigley: Ja. Sim City
war schon immer ein Spiel, bei dem der Spieler selbst seine Ziele bestimmt, und
das sollte meiner Meinung nach auch so bleiben. Es gibt aber einige große
Aufgaben, die keinerlei Mehrwert bieten.
Den Bau
eines Flughafens zum Beispiel, der das Zusammenspiel mehrerer Städte erfordert.
Aber das sucht sich der Spieler selbst aus. Wenn er versuchen will, ein von
aller Welt verlassenes, verseuchtes Ghetto von einer Stadt zu bauen, sollten
wir ihm als Designer nicht dazwischenfunken, das tuen wir an allen anderen
Stellen.
PaxLex:Was ist mit Szenariokarten? Viele
Leute sagen uns, sie würden gern wie früher die Kontrolle über eine bekannte
Metropole übernehmen und deren Geschicke lenken …
Ocean
Quigley: Derzeit
gibt es keine Karten dieser Art, aber wir werden sicher irgendwann Karten
erstellen, die sich an ungeliebten Merkmalen einer Serienfortsetzung orientieren, falls wir feststellen, dass das
den Leuten richtig übel aufstößt.
Dieses
"Interview" ist reine Satire. Das originale Interview finden sie auf
krawall.de